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Inform谩tica y desarrollo web

驴Qu茅 es Programaci贸n Orientada a Objetos (POO)?

Acerca de qu茅 es la Programaci贸n Orientada a Objetos (POO), cabe se帽alar que ha ganado una gran popularidad en la programaci贸n moderna por su capacidad para desarrollar aplicaciones m谩s s贸lidas, flexibles y simples de mantener. Este enfoque se centra en organizar programas como un conjunto de objetos conectados entre s铆, cada uno con su propio conjunto de datos y funcionalidades.

En la d茅cada de 1980, la introducci贸n de la Programaci贸n Orientada a Objetos marc贸 una revoluci贸n en la forma de estructurar el c贸digo de los programas. Este paradigma se basa en la creaci贸n de objetos que act煤an como entidades individuales con sus propias funciones e informaci贸n, lo que gener贸 grandes posibilidades y llev贸 a su amplia adopci贸n en el dise帽o de aplicaciones y software en la actualidad.

Si quieres saber c贸mo ser desarrollador Java, no te pierdas toda la informaci贸n que te vamos a ofrecer en este art铆culo. Con ella vas a poder saber exactamente cu谩les son las funciones de un programador orientado a objetos.

驴Qu茅 es un objeto en programaci贸n?

La Programaci贸n Orientada a Objetos es un paradigma de programaci贸n que se basa en clases y objetos para estructurar el c贸digo en piezas reutilizables, creando instancias individuales de objetos. A lo largo de la historia de la programaci贸n, surgieron distintos paradigmas como los secuenciales o procedimentales, pero la POO, empleada en lenguajes modernos como Java, C#, y Python, se ha vuelto predominante. Este enfoque cambia el enfoque de la l贸gica pura hacia la conceptualizaci贸n de objetos, facilitando la gesti贸n de sistemas grandes al pensar en las interacciones entre los componentes del sistema en lugar de s贸lo funciones.

En programaci贸n, los objetos representan entidades del mundo real o ideas abstractas con sus propias caracter铆sticas y acciones. Estos objetos contienen una estructura interna que incluye variables, funciones y datos. A trav茅s de la sintaxis del lenguaje de programaci贸n, es posible acceder a los valores del objeto y ejecutar las funciones que tiene definidas. Los objetos se componen de propiedades, tambi茅n llamadas atributos, que proporcionan informaci贸n sobre el objeto. Los m茅todos, por otro lado, definen las acciones que el objeto puede realizar.

驴Cu谩les son los principales lenguajes orientados a objetos?

El lenguaje orientado a objetos tiene una gran relevancia en el 谩mbito de la programaci贸n. En la actualidad, hay una variedad de lenguajes de programaci贸n orientados a objetos como C++, Objective C, Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Simula, Perl, TypeScript, Smalltalk, PHP y Python. Entre los m谩s utilizados se encuentran C++ y Java, siendo recomendable aprender uno de ellos para ampliar las oportunidades laborales. Asimismo, Python, PHP y Ruby son populares en el desarrollo web y de aplicaciones m贸viles.

En Programaci贸n orientada a objetos Python, los objetos agrupan tanto datos como funcionalidades. Cada objeto contiene y mantiene su estado interno, siendo accesible a trav茅s de una interfaz p煤blica conocida como interfaz del objeto. Esta interfaz est谩 conformada por sus m茅todos, los cuales definen las operaciones que el objeto puede realizar. La interacci贸n entre objetos se lleva a cabo mediante mensajes, que se transmiten al llamar a los m茅todos correspondientes en cada objeto.

Caracter铆sticas de la programaci贸n orientada a objetos

Las caracter铆sticas de la Programaci贸n Orientada a Objetos son las siguientes:

  • Abstracci贸n: implica interactuar con atributos y m茅todos espec铆ficos de un objeto complejo mediante herramientas simplificadas. Esto facilita el mantenimiento de programas extensos al esconder detalles complejos y permitir cambios a lo largo del tiempo. Al utilizar conceptos simples para representar la complejidad, la abstracci贸n complementa la encapsulaci贸n, permitiendo a los usuarios trabajar con objetos sin necesidad de entender todos sus detalles internos.
  • Herencia: establece relaciones jer谩rquicas entre clases, permitiendo la reutilizaci贸n de atributos y m茅todos comunes. Esta t茅cnica permite extender las caracter铆sticas de una clase principal a clases secundarias, ampliando su funcionalidad y agregando atributos y comportamientos adicionales. Por ejemplo, en una clase animal, se puede incluir un atributo para el tipo de animal, y las clases derivadas como aves o peces pueden heredar m茅todos espec铆ficos, como poner huevos o nadar. La herencia simplifica la gesti贸n de comportamientos comunes entre diferentes clases, evitando la repetici贸n de l贸gica de programaci贸n, como el movimiento, mediante la creaci贸n de una estructura jer谩rquica de clases.
  • Polimorfismo: conlleva la creaci贸n de objetos que pueden mostrar diferentes comportamientos, lo que permite procesarlos de diversas maneras. Esta capacidad se refiere a presentar una misma interfaz para distintos tipos de datos o formas subyacentes. A trav茅s del uso de la herencia, los objetos pueden redefinir los comportamientos generales heredados y crear comportamientos espec铆ficos. El polimorfismo posibilita que un mismo m茅todo pueda ejecutar distintos comportamientos mediante dos t茅cnicas principales: la anulaci贸n y la sobrecarga de m茅todos.

La Programaci贸n Orientada a Objetos (POO) ofrece diversos beneficios, como la reutilizaci贸n del c贸digo, la simplificaci贸n de estructuras complejas en formas reproducibles y evita la duplicaci贸n de c贸digo. Facilita el trabajo en equipo al minimizar la duplicaci贸n de funciones en objetos compartidos, permitiendo una correcci贸n eficiente de errores. A trav茅s de la encapsulaci贸n, protege la informaci贸n y restringe el acceso a datos mediante propiedades y m茅todos privados. Adem谩s, la abstracci贸n posibilita la creaci贸n de sistemas m谩s complejos de manera m谩s organizada y simple.

Programaci贸n Orientada a Objetos en JAVA

En la Programaci贸n Orientada a Objetos Java, las clases son esenciales en y sirven como plantillas para la creaci贸n de objetos, que son instancias de esas clases. Estas clases definen la estructura y el comportamiento de los objetos que se derivan de ellas. Tomemos como ejemplo un videojuego de carreras de coches: en Java, las clases podr铆an representar los diferentes tipos de coches, como deportivos, todoterrenos o coches de rally. Cada clase detalla las caracter铆sticas 煤nicas de estos coches, como su modelo, velocidad m谩xima, potencia del motor, as铆 como sus acciones, como acelerar, frenar y girar.

En Java, los atributos pueden clasificarse en distintos tipos. Los "atributos de instancia" son espec铆ficos de cada objeto de una clase, teniendo su propia copia cuyos valores difieren entre instancias. Los "atributos est谩ticos" son compartidos por todas las instancias, pertenecen a la clase en s铆 y mantienen el mismo valor para todas las instancias de esa clase. Los "atributos finales" no se pueden modificar despu茅s de su inicializaci贸n, ya sean de instancia o est谩ticos. Por 煤ltimo, los "atributos de clase" son similares a los est谩ticos, se comparten entre todas las instancias, pero pueden ser heredados y redefinidos en subclases.

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